One Man Army

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2007年 03月 03日

クロスヘアについての一考察

大仰なタイトルが付いてますが、その実中身は非常に下らないというか、役に立たない事が
満載です。実は先日FuZZさんのブログのコメント欄で照準についての話にちょっとなったんですが、
またもコメント欄だとちょっと長すぎかと思いまして、こっちに書いてみることにしました。



相変わらず同じ事書いて恐縮ですが、これから書くのは全て根拠が無い俺の思ったことですので
突っ込みは無しねww

どのFPSもそうですが、HUDの中で一番大事なのは照準だと思います。一番長い時間目に付いてる
部分ですのでこれは当たり前かと思います。武器の表示を無くしてる人はいるでしょうが、照準を
無くしてる人って言うのは居ないんじゃないかなと思います。マウスのセンシと同じ位この照準の
形っていうのも重要なんじゃないかと。

で、FuZZさんの所でちょっと話題になったのが、照準によって当たりやすいとか見難いとかが
出てくるんじゃ無いかって話になったわけです。で、これはやっぱり影響が少なからずあるんじゃ
無いかと思ってます。

FPSは良く3Dという言葉を使いますが正確に言うと疑似3Dです。
「おいおい、ちゃんと立体的なmapの中で遊べるんだから3Dだろうが!」ってのもごもっとも
なんですが、やっぱり疑似な訳で現実の空間とは違います。理由は出力も入力も2次元だからです。
モニターではX軸、Y軸しか表現出来ないですし、マウスも同じくX軸、Y軸でしか入力
出来ません。そんな中3Dを使っているゲームでは3次元に必要なZ軸(奥行きだとか
高さだとか)を表現するには、この実際に入出力が出来るX、Y軸にZ軸を代用させるしか
ないわけです。

人間の空間認識で一番重要なのが実は自分の身体の大きさなんだそうです。無意識に手の長さ、
足の長さ、身長なんかを基準にして空間の大きさなどを把握してるんだそうです。確かに空間を
把握した時点では人間の体の大きさは不変ですからちょうど良い基準になるんでしょうねえ。
例えば自分がいる場所から向こうに見える電信柱まで大体何メートルか?っていうのは誰でも
すぐに答えられると思います。このマンホールの蓋は直径何センチかっていうのも大体なら
答えられるんじゃないでしょうか?

じゃあFPSの話になりますが…Q4のMonsoonですがMHのある場所から下のRLまで何メートル
位の高さ?とかGalangのRLからMH下のジャンプパッドまで何メートルの距離か?
wswだとwdm1のRAから下のEBまで高さ何メートルか?とか。こういうと多分みんな答えにくい
と思います。理由としてやっぱり実際にその空間に自分の体がどの位のサイズで存在してるのか
っていうのが分からないからだと思います。俺はちなみに分かりませんw

では、何で距離とか高さとかのZ軸を判断してるのかというと、照準だろうと思うわけです。やっと
話が繋がりましたが。照準というのが現実の自分の体と言うのと同じ役割なんだと思います。
照準の大きさはどんな状況でも不変です。なので照準と相手の体の見え具合から距離や高さ
を判断してるはずです。

照準を変えるとHit率に影響するのはこの相手との距離の取り方と言うのが違うものになるから
だと思うんですよね。なのでゲーム性とかでも照準の選び方が変わってくるんじゃないかと思います。
俺はQ3、Q4は丸に十字架の結構大きめのを使ってます。WSWとCPMAはDOTです。
Modelの見え方の違いだとか、キャラクターの速さの関係でこうなったんじゃないかと推測してます。
あんまり速く動くようなゲーム性だと大きい照準だとかなり距離が掴みづらい…気がします。
すぐに奥に行ったり手前に来たりと距離が変わるからかなーと思ってます。逆にQ3とかQ4だと
そこまでは速く動かないんで、じっくりと距離を測れる照準になってるのかなと。
ここら辺は使う人の感覚でしょうから、人それぞれで距離感が掴みやすいもの掴みにくいものって
言うのがあるんだと思いますが。

ちなみにRGとRLの扱い方が大分違うのもこのZ軸の扱いだからだと思います。RG等の
即着武器は厳密にはX、Y軸が重要な武器です。Z軸の影響は弾薬が撃った瞬間に当たるので
非常に少ないです。対してRL等の速さが設定されてる武器はZ軸の影響が非常に大きい武器です。
すぐに着弾しないのでX、Y、Zのそれぞれを上手くあわせないと当たらないという武器です。

ここら辺もRGとRLの得意不得意に関係するかもしれません。まあ、これだけじゃなくてやっぱり
相手の行く方向だとかの戦略とか経験だとかが関係するんで一概には言えないでしょうけど。

と、こう思ったんでFuZZさんのブログのコメントに書こうとしたんですが、エライ迷惑なんで
自分の所に書きましたw
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by Layzie_GB | 2007-03-03 20:31 | FPS


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